Web 2.0

Web 2.0, ein Begriff, der entwickelt wurde, um das World Wide Web nach der Dotcom-Blase mit seiner Betonung auf sozialen Netzwerken, von Benutzern generierten Inhalten und Cloud Computing von dem zu unterscheiden, was vorher kam. Die Bezeichnung 2.0 wird in Analogie zu den üblichen Namenskonventionen für Computersoftware verwendet, um eine neue, verbesserte Version zu bezeichnen. Der Begriff hat seinen Ursprung in der Bezeichnung einer Reihe von Webkonferenzen, die erstmals 2004 vom Verleger Tim O’Reilly organisiert wurden. Die Popularität des Begriffs nahm in den 2010er Jahren ab, als die Funktionen des Web 2.0 allgegenwärtig wurden und ihre Neuartigkeit verloren.

Zusätzlich zu seiner Funktion als Mobiltelefon hat Apples 2007 veröffentlichtes Touchscreen-iPhone einen eingebauten Webbrowser zum Betrachten von Internetinhalten über drahtlose Telefonnetzwerke und WiFi-Verbindungen. Das iPhone kann auch als Multimedia-Wiedergabegerät verwendet werden, um Musik zu hören oder Videos anzusehen.'s touch-screen iPhone, released in 2007, has a built-in Web browser for viewing Internet content over wireless telephone networks and WiFi connections. The iPhone also can be used as a multimedia playback device for listening to music or viewing videos.
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…2000er Jahre, mit dem Aufkommen von Web 2.0-Sites, die darauf abzielten, benutzerorientiert, dezentral und in der Lage zu sein, sich im Laufe der Zeit mit den Benutzern zu verändern…

Bei der ersten Konferenz 2004 wurde der Begriff durch „das Web als Plattform“ definiert. Dies wurde jedoch im darauffolgenden Jahr durch einen noch nebulöseren Ausdruck ergänzt, der die Idee von Demokratie und nutzergesteuerten Inhalten, insbesondere in der Vermittlung durch das Internet, beinhaltet. Insbesondere viele der lautstärksten Verfechter des Web 2.0-Konzepts hatten eine fast messianische Sicht auf die Nutzbarmachung sozialer Netzwerke für geschäftliche Ziele.

Eines der einflussreichsten Konzepte der Demokratisierung geht auf Chris Anderson, Chefredakteur von Wired, zurück. In „The Long Tail“, einem Artikel aus der Oktober-Ausgabe 2004 von Wired, erläuterte Anderson die neue Ökonomie des Marketings an der Peripherie und nicht an der Mitte. In der Vergangenheit erforderten tragfähige Geschäftsmodelle die Vermarktung an die größtmögliche Bevölkerungsgruppe. Als es zum Beispiel nur wenige Fernsehsender gab, konnte es sich keiner leisten, Programme auszustrahlen, die nur ein begrenztes Publikum ansprachen, was zu dem charakteristischen Phänomen führte, dass Programme auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abzielten. Mit der Verbreitung von Satelliten- und Kabelnetzwerken begann sich das Massenmarketing jedoch in hochgradig verfeinerte Teilmärkte aufzusplittern, die besser auf den individuellen Geschmack eingehen.

Gleichermaßen entdeckten Internetbuchhandlungen wie Amazon, wo traditionelle Buchhandlungen es sich leisten konnten, nur eine begrenzte Auswahl an Titeln auf Lager zu haben und auszustellen, dass die Gesamtverkäufe von Nischentiteln tatsächlich die von Massenmarkt-Bestsellern übersteigen. Die große Menge an Nischenbüchern gleicht die größeren Verkäufe einiger weniger populärer Titel aus – und zwar in der neuen digitalen Umgebung des E-Commerce, in der der Thekenplatz nicht mehr begrenzt ist.

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Amazon.com war auch führend bei der Übernahme von nutzererstellten Inhalten. Einer der Anreize zum Einkaufen auf der Amazon-Website war die Einbindung von Amateur-Buchrezensionen, bei denen die Nutzer persönliche Perspektiven hinterlassen und mit anderen Rezensenten interagieren konnten. Ein noch erfolgreicheres Geschäftsbeispiel für benutzererstellte Inhalte sind elektronische Spiele. Viele Unternehmen fanden heraus, dass einfache Spieler durch die Bereitstellung von einfachen Programmierwerkzeugen Modifikationen oder neue Szenarien erstellen konnten, die genauso viel oder mehr Interesse weckten als das ursprüngliche Spiel und dadurch die Lebensdauer des Spiels erhöhten. Diese Strategie erwies sich als besonders effektiv in Verbindung mit Websites, die die Spiele der Spieler und Foren zum Austausch von Ideen und Dateien beherbergen.

Eine genaue Definition von Web 2.0 erwies sich als eher schwer fassbar, zum Teil, weil das Konzept unterschiedliche Ziele und Erwartungen für die Zukunft des Internets und des elektronischen Publizierens im Allgemeinen umfasste. Ein führender Kritiker des Web 2.0-Konzepts war der Web-Erfinder Tim Berners-Lee, der darauf hinwies, dass

Im Web 1.0 ging es darum, Menschen zu verbinden. Es war ein interaktiver Raum, und ich denke, Web 2.0 ist natürlich ein Stück Jargon, niemand weiß überhaupt, was es bedeutet. Wenn Web 2.0 für Sie Blogs und Wikis sind, dann sind das Menschen zu Menschen. Aber das war es, was das Web die ganze Zeit sein sollte.

Das heißt, soziale Netzwerke waren schon immer zentral für das Web, denn laut Berners-Lee,

Web 2.0…bedeutet, die Standards zu benutzen, die von all diesen Leuten, die an Web 1.0 gearbeitet haben, produziert wurden. Web 2.0… bedeutet also, einen Teil des Denkens auf die Client-Seite zu verlagern, um es unmittelbarer zu machen, aber die Idee des Webs als Interaktion zwischen Menschen ist wirklich das, was das Web ausmacht. Das war es, was es als kollaborativer Raum sein sollte, in dem Menschen interagieren können.

Im Gegensatz dazu befürwortete Berners-Lee die Entwicklung des Semantic Web, das einige Visionäre als Teil des Web 3.0 bezeichnen.

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