Web 2.0

Web 2.0, term bedacht om het post-dotcom bubble World Wide Web met zijn nadruk op sociale netwerken, door gebruikers gegenereerde inhoud, en cloud computing te onderscheiden van dat wat daarvoor kwam. De term 2.0 wordt gebruikt naar analogie van gebruikelijke naamgevingsconventies voor computersoftware om een nieuwe, verbeterde versie aan te duiden. De term vindt zijn oorsprong in de naam die is gegeven aan een reeks webconferenties, voor het eerst georganiseerd door uitgever Tim O’Reilly in 2004. De populariteit van de term nam af in de jaren 2010, toen de kenmerken van Web 2.0 alomtegenwoordig werden en hun nieuwheid verloren.

De iPhone met aanraakscherm van Apple, die in 2007 op de markt kwam, functioneert niet alleen als mobiele telefoon, maar heeft ook een ingebouwde webbrowser voor het bekijken van internetcontent via draadloze telefoonnetwerken en WiFi-verbindingen. De iPhone kan ook worden gebruikt als multimedia-afspeelapparaat voor het beluisteren van muziek of het bekijken van video's.'s touch-screen iPhone, released in 2007, has a built-in Web browser for viewing Internet content over wireless telephone networks and WiFi connections. The iPhone also can be used as a multimedia playback device for listening to music or viewing videos.
Lees meer over dit onderwerp
mediaconvergentie: Sociale media
…jaren 2000, met de opkomst van Web 2.0 sites die gericht waren op de gebruiker, gedecentraliseerd, en in staat om in de loop van de tijd te veranderen als gebruikers…

Op de eerste conferentie in 2004 werd de term gedefinieerd door “het web als platform”. Dit werd het jaar daarop echter aangevuld met een nog vagere uitdrukking, waarin het idee van democratie en door gebruikers gestuurde inhoud, met name zoals gemedieerd door het internet, was opgenomen. In het bijzonder hadden veel van de meest uitgesproken voorstanders van het Web 2.0-concept een bijna messianistische kijk op het inzetten van sociale netwerken voor zakelijke doeleinden.

Een van de meest invloedrijke concepten van democratisering was te danken aan Chris Anderson, hoofdredacteur van Wired. In “The Long Tail”, een artikel uit Wired van oktober 2004, gaat Anderson in op de nieuwe economie van marketing aan de periferie in plaats van aan de mediaan. In het verleden was het voor levensvatbare bedrijfsmodellen nodig om een zo groot mogelijke demografie aan te spreken. Toen er bijvoorbeeld nog maar weinig televisienetwerken waren, kon geen enkel zich veroorloven programma’s uit te zenden die een beperkt publiek aanspraken, wat leidde tot het kenmerkende verschijnsel van programma’s die gericht waren op de kleinste gemene deler. Met de proliferatie van satelliet- en kabelnetwerken begon de massamarketing zich echter op te splitsen in zeer verfijnde deelmarkten die beter op de individuele smaak waren afgestemd.

Op vergelijkbare wijze ontdekten internetboekhandels zoals Amazon dat de totale verkoop van niche-titels die van de bestsellers in de massamarkt overtreft, terwijl de traditionele boekhandels het zich konden veroorloven slechts een beperkt assortiment titels in voorraad te hebben en uit te stallen. De grote hoeveelheid nicheboeken compenseert de grotere verkoop van een paar populaire titels – compenseert, dat wil zeggen, in de nieuwe digitale omgeving van e-commerce, waar toonbankruimte niet langer beperkt is.

Gebruik een Britannica Premium-abonnement en krijg toegang tot exclusieve inhoud. Abonneer u nu

Amazon.com liep ook voorop bij het overnemen van door gebruikers gecreëerde inhoud. Een van de aantrekkelijke aspecten van winkelen bij Amazon was het opnemen van amateurboekrecensies, waarbij gebruikers persoonlijke perspectieven konden achterlaten en konden communiceren met andere recensenten. Een nog succesvoller zakelijk voorbeeld van door gebruikers gecreëerde inhoud kwam van elektronische spelletjes. Veel bedrijven ontdekten dat gewone gamers, door eenvoudige programmeerhulpmiddelen bij hun spellen te voegen, modificaties of mods en nieuwe scenario’s konden creëren die evenveel of meer belangstelling wekten als het oorspronkelijke spel en daardoor de verkoopcijfers van het spel verlengden. Deze strategie bleek vooral effectief te zijn in combinatie met websites die de spellen van spelers hosten en forums voor het uitwisselen van ideeën en bestanden.

Een exacte definitie van Web 2.0 bleek nogal ongrijpbaar, deels omdat het concept verschillende doelen en verwachtingen voor de toekomst van het internet en van elektronisch publiceren in het algemeen omvatte. Een van de belangrijkste critici van het Web 2.0-concept was Web-uitvinder Tim Berners-Lee, die erop wees dat

Web 1.0 draaide om het verbinden van mensen. Het was een interactieve ruimte, en ik denk dat Web 2.0 natuurlijk een stuk jargon is, niemand weet zelfs wat het betekent. Als Web 2.0 voor jou blogs en wiki’s is, dan is dat van mens tot mens. Maar dat was wat het Web altijd al had moeten zijn.

Dat wil zeggen, sociale netwerken stonden altijd al centraal in het Web, want volgens Berners-Lee,

Web 2.0…betekent het gebruik van de standaarden die zijn geproduceerd door al die mensen die aan Web 1.0 hebben gewerkt. Dus Web 2.0…betekent het verplaatsen van een deel van het denkwerk naar de clientzijde om het directer te maken, maar het idee van het Web als interactie tussen mensen is echt wat het Web is. Daar was het voor ontworpen, als een ruimte voor samenwerking waar mensen met elkaar in contact kunnen komen.

In tegenstelling hiermee pleitte Berners-Lee voor de ontwikkeling van het semantische web, dat door sommige visionairs een onderdeel van Web 3.0 wordt genoemd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *