Quando a Pixar exibiu uma curta-metragem animada por computador chamada “Tin Toy” em 1988, as audiências de teste detestaram a visão do bebé pseudo-realista chamado “Billy” que aterrorizava os brinquedos. Uma reacção tão forte persuadiu a Pixar a evitar a criação de personagens humanos irrealistas – desde então, tem concentrado os seus esforços em filmes sobre brinquedos vivos, robôs curiosos e carros falantes para ganhar Prémios da Academia e corações de frequentadores de cinema.
Hoje em dia, o fenómeno do “vale sinistro” permanece quase tão misterioso como quando o robótico japonês Masahiro Mori cunhou o termo pela primeira vez em 1970. Mas os cientistas começaram a aventurar-se mais profundamente no vale metafórico para melhor compreender porque é que robôs ou personagens virtuais com certas características humanas podem desencadear tal mal-estar mental. Essa compreensão pode revelar-se crucial à medida que robôs semelhantes aos humanos ou companheiros virtuais entram em casas e empresas nos próximos anos.
“Ainda não compreendemos porque é que isso ocorre ou se nos podemos habituar, e as pessoas não concordam necessariamente que exista,” disse Ayse Saygin, uma cientista cognitiva da Universidade da Califórnia, San Diego. “Este é um daqueles casos em que estamos no início da sua compreensão”
A metáfora do vale espantoso sugere que uma aparência ou comportamento humano pode fazer uma figura artificial parecer mais familiar para os espectadores – mas apenas até certo ponto. O sentido de familiaridade do espectador cai bruscamente no vale assombroso quando a figura artificial tenta mas não consegue imitar um humano realista.
“Se pareces humano mas o teu movimento é estúpido ou não consegues fazer um contacto visual adequado, essas são as coisas que o tornam assombroso”, disse Saygin à InnovationNewsDaily. “Penso que a chave é que quando se faz aparências humanas, criam-se expectativas para o cérebro. Quando essas expectativas não são satisfeitas, então temos o problema no cérebro”
tudo demasiado humano
Saygin e colegas investigadores não acham que o fenómeno segue exactamente a metáfora do vale. Em vez disso, eles sugerem que a sensação de um vale espantoso surge quando uma figura artificial parece ou se comporta de forma suficientemente real para desencadear uma mudança mental – o cérebro do espectador começa subitamente a considerar a figura como um possível ser humano. A figura artificial falha quase inevitavelmente numa inspecção tão próxima.
“Pixar tirou uma lição de ‘Tin Toy'”, disse Thalia Wheatley, uma psicóloga do Dartmouth College. “Temos de pregar a forma humana ou nem sequer lá ir”.
O laboratório de Wheatley descobriu que todos, desde estudantes universitários de Dartmouth a uma tribo remota no Camboja, mostram uma forte sensibilidade ao que parece ou não parecer humano. Mas tais descobertas só se aguentaram quando os investigadores mostraram a pessoas rostos humanos que eram familiares ao seu grupo étnico.
Quando foi mostrada uma série de rostos de bonecos e humanos feitos com software “morphing”, as pessoas disseram que um rosto era mais humano do que um boneco apenas se tivesse pelo menos 65 por cento de uma mistura de um rosto humano. As pessoas podiam até julgar a aparência humana de uma figura artificial com base na visão de um único olho.
“A história evolutiva tem-nos afinado para detectar pequenas distorções que indicam doenças, problemas mentais ou físicos”, explicou Wheatley. “Ir atrás de um robô ou avatar de aspecto humano é ir contra milhões de anos de história evolucionária”
Quando é importante
O mundo de hoje passou sem conquistar o vale sinistro. A maioria das pessoas ainda não espera (ou quer) amantes de robôs perfeitamente humanos, servos ou companheiros virtuais nas suas vidas. Mas já existem alguns casos em que uma figura artificial mais humana poderia ser útil.
Os estudantes de medicina têm melhor desempenho em emergências da vida real se treinarem com um simulador que aparece e se comporta como uma pessoa real, disse Karl MacDorman, um investigador de robótica da Universidade de Indiana. Filmes mais ambiciosos de Hollywood que querem utilizar figuras animadas por computador para cenas da vida real também poderiam beneficiar – quer precisassem de uma dupla acrobacia virtual ou de uma performance emocional realista para corresponder às gravitas de filmes como “Schindler’s List”
“Para aplicações médicas ou certos filmes, apontar para o primeiro pico não é adequado”, disse MacDorman. “Temos realmente necessidade de ultrapassar o vale sinistro””
A maior parte das experiências até agora concentraram-se no estudo da percepção humana de um “desencontro” no realismo humano de uma figura artificial. Mas MacDorman começou a desenvolver uma experiência interactiva que faz com que os voluntários falem com actores reais ou com os seus duplos digitais – um próximo passo no sentido de limpar as névoas do vale sinistro.
“Prevemos que a falta de correspondência interferirá com a resposta empática normal dos participantes dentro deste cenário”, disse MacDorman. “Isto irá ajudar-nos a compreender como o vale assustador influencia a empatia emocional durante uma interacção”
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