Skyrim:Cegos

Depois de se tornar um Rouxinol, fale com Brynjolf. Fica a saber que ele e Karliah decidiram que deveria ser ele a substituir Mercer, uma vez que lide com ele. Depois de aceitares, ele diz-te para te encontrares com eles em Irkngthand para impedires Mercer Frey de roubar os Olhos do Falmer e escapar com a Chave Esqueleto de Nocturnal.

Há alguns bandidos acampados fora de Irkngthand, mas não há problema em matar ou passar sorrateiramente. A entrada é mesmo no topo das ruínas. Se tiver um seguidor, eles não o poderão acompanhar. É um caminho sinuoso para chegar ao topo; pode desejar vir durante o dia para o ver melhor.

Esta masmorra é geralmente larga e permite espaço suficiente para passar furtivamente pela maioria dos inimigos. O grito de Voz de Atirar pode vir bem a calabouço para distrair os numerosos Falmer que encontrará no seu interior, de modo a poder passar sorrateiramente por eles.

Irkngthand ArcanexEdit

No interior, recomenda-se que se esgueire para todo o lado porque há íris nas paredes que deixarão cair os guardiões da esfera dos Anões (mestres se estiverem a um nível elevado) que terão de combater.

Direito para a primeira sala, notar-se-á um tórax trancado ao lado dos bandidos mortos. Há outra arca com um cadeado de nível de perito à sua esquerda, perto das colunas desmoronadas. Há também uma arca de nível de mestre junto à parede, junto às colunas amassadas à sua direita. Duas armadilhas para ursos são colocadas na pedra da plataforma a cerca de metade da escada, de modo a que as armadilhas fiquem completamente escondidas até serem lançadas.

Defeatam a esfera dos Anões dentro da sala com uma piscina rasa e prossigam através do portão aberto. A sala seguinte tem mais três Esferas Anãs. Antes de descer as escadas, vire à direita e siga o caminho no andar superior para encontrar uma arca. Há outra arca perto da parede, no piso inferior.

p>Continuar para a sala seguinte e deparar-se-á com várias armadilhas de lança-chamas giratórias. Basta seguir na mesma direcção em que estão a girar, e conseguirá passar sem ser ferido. Também pode usar o seu grito “Become Ethereal” para atravessar facilmente. Um par de aranhas anãs irão atacá-lo no caminho.p>Introduza o corredor e encontrará um peito bloqueado por aprendizes sempre em frente. No fim do corredor, há uma aranha anã e outra arca. Há também uma arca bloqueada por aprendiz na parede à sua direita, mesmo antes do elevador para Irkngthand Grand Cavern; está ao lado de uma mesa de pedra com um laboratório de alquimia incorporado. Há um par de poções, duas orelhas de Falmer e alguns pedaços de metal na mesma mesa. Quando terminar, entre na área do elevador e active a alavanca para descer até Irkngthand Grand Cavern.

Irkngthand Grand CavernEdit

Karliah e Brynjolf irão agora segui-lo. Karliah acredita que Mercer sabe que você está a seguir e planeia emboscá-lo aqui.

Existe uma armadilha no lado esquerdo da porta. Após desactivar o fio da armadilha, atravesse a porta e continue pelo corredor. Há uma arca atrás de um portão trancado por peritos, à sua esquerda. Na mesma sala há um par de poções, algumas pedras preciosas, sucata e vários lingotes. Há armadilhas para ursos em toda esta parte de Irkngthand, especialmente nos corredores que ligam as câmaras, por isso observe onde pisa.

Na sala grande, verá uma cena de Mercer a atacar sorrateiramente um Falmer, mas não consegue chegar até ele. Para abrir a porta na sala ao lado, tem de activar as alavancas de cada lado da sala com vista para o acampamento – estas alavancas activam as mudanças para cada lado da porta, por isso, uma vez puxada a primeira alavanca, tem de alcançar e puxar a segunda alavanca antes que as mudanças activadas pela primeira alavanca parem de girar. O grito de Whirlwind Sprint pode ajudar aqui. As duas alavancas podem ser puxadas em qualquer uma delas para prosseguir. Tenha cuidado ao atravessar a câmara, pois existem armadilhas de lâminas giratórias colocadas no chão que se activam quando você ou os seus aliados se aproximam. Há dois baús no caminho para a alavanca leste: um está ao lado de uma tenda Falmer e o outro está ao lado da própria alavanca.

A câmara seguinte está em ruínas e está cheia de Falmer. Pegue na rampa ao longo do lado sul da câmara para encontrar uma arca atrás de uma tenda. Na extremidade oeste da câmara, perto da torre desmoronada, um conjunto de escadas que conduzem para baixo é bloqueado por escombros. Entre os escombros encontra-se uma arca com uma fechadura de nível de adeptos.

Toma a rampa junto aos degraus cheios de escombros; esta vai para norte e depois curva de volta para a parede sul até uma porta. Entre e chegará a uma sala com um Falmer morto no seu interior. Atrás de um portão aberto encontrará alguns baús vazios, pergaminhos de detecção de vida (que serão úteis na luta contra Mercer) e uma mensagem espelhada de Mercer. A mensagem diz “Um passo à frente – Mercer” Há uma armadilha para ursos na primeira parte do corredor que sai da sala.

Na sala seguinte, dispare o centurião Anão com uma seta enquanto ainda está de pé nos degraus – o Falmer irá então lutar e destruí-lo (também pode ser activado através de um botão localizado na lateral dos degraus, se cair no lado sudoeste). Pegue nas escadas do lado este da câmara ao lado da caneta de esgrima, e suba e contorne até à extremidade sul da câmara. Há três armadilhas para ursos no corredor amuralhado. Há um ninho de aranhas congeladas com algumas aranhas vivas e um único saco de ovos.

Movendo-se para a frente, encontrará uma porta que conduz a canetas Irkngthand Slave, com uma arca Falmer à sua direita, e uma arca Dwemer à sua esquerda.

Canetas Irkngthand SlaveEdit

As canetas são usadas como uma colmeia para o Falmer. Existem 100 sacos de ovos Chaurus nos recintos de escravos, a quarta maior concentração em Skyrim.

Defeat the Dwarven spider e sobe as escadas a oeste para encontrar um par de lingotes atrás de um portão trancado para aprendizes. Quando voltar a sair do portão, vire à direita para colher alguns cogumelos incandescentes ao longo da parede sul. No canto sudeste da sala, uma arca está escondida atrás de alguns escombros.

Down the stairs, encontrará uma câmara de tortura com dois Falmer e um ladrão morto no interior. É possível matar ambos Falmer ao esgueirar-se pela grelha e activar a alavanca da armadilha.

O corredor que se dirige para norte e leste tem três armadilhas de placas de pressão. Karliah dir-lhe-á que pode escolher entre esgueirar-se ou lutar contra o Falmer na grande câmara além. Há uma arca localizada dentro da terceira tenda Falmer à direita. Há também uma arca na tenda em frente da terceira à direita.

A sala ao lado tem um simples labirinto de tubos. Mata o Falmer e sobe a rampa ao longo da parede oeste para encontrar outra arca com um cadeado a nível de aprendiz. Mais abaixo na sala, enfrentará mais Falmer e chaurus através do caminho que conduz ao Santuário de Irkngthand. Na parede leste, um recanto coberto de teias de aranha tem um saco de ovos com um ovo de aranha. Desça a rampa na parede oeste, e há um cofre fechado a nível de peritos na tenda mais a leste. Se desejar contornar os inimigos aqui, pode também esgueirar-se através dos canos aéreos. Mesmo antes de entrar no corredor que leva ao Santuário, há uma arca trancada a nível de mestre junto à porta Falmer.

Irkngthand SanctuaryEdit

No santuário, verá uma curta cena de Mercer a arrancar os olhos da estátua de Falmer. Mercer irá então desabar o parapeito em que se encontra, e após uma curta conversa, terá de lutar contra ele. Durante a luta, ele usará o seu poder de Agente de Subterfúgio em Brynjolf, fazendo-o atacar Karliah. Isto irá manter Brynjolf e Karliah fora da luta. Mercer ficará invisível ocasionalmente durante a luta (posicione-se nas escadas e deixe Mercer vir até si; por quaisquer razões, ele não se esgueira para trás de si). Use o pergaminho Detectar Vida (ou o feitiço Detectar Vida se o tiver) para o ver; se tiver o grito Aura Whisper, este também pode ser usado para revelar a sua localização. Se tiver o grito de Tempo Lento, use-o quando ele aparecer à sua frente e ele pode ser levado facilmente se estiver nivelado suficientemente alto. Quando Mercer morrer, um cano no topo da sala rebentará, inundando a sala.

Take the Skeleton Key and the Eyes from Mercer’s body, and wait for the water to rise. Uma vez que fique suficientemente alto, aparecerá um buraco no telhado por cima da cabeça da estátua. Saia a correr pela passagem curta para escapar. Isto leva-o à Caverna da Água de Bronze; se tiver um seguidor, é aqui que eles estarão à sua espera. Pode dar o olho esquerdo a Delvin em busca de ouro como parte da Ladainha de Larceny; o olho direito pode ser mantido ou vendido a um comerciante.

Fale com Karliah para completar a busca, e ela dar-lhe-á o seu arco de Rouxinol.

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