Po zostaniu Słowikiem porozmawiaj z Brynjolfem. Dowiesz się, że on i Karliah zdecydowali, że to ty powinieneś zastąpić Mercera, gdy już się z nim rozprawisz. Gdy się zgodzisz, powie ci, że masz się z nimi spotkać w Irkngthand, aby powstrzymać Mercera Freya przed kradzieżą Oczu Falmerów i ucieczką ze Szkieletowym Kluczem Nokturnali.
Na zewnątrz Irkngthand obozuje kilku bandytów, ale można ich zabić lub przemknąć obok. Wejście znajduje się na samym szczycie ruin. Jeśli masz wyznawcę, nie będzie on mógł ci towarzyszyć. Droga na szczyt jest kręta; możesz chcieć przyjść za dnia, aby lepiej ją zobaczyć.
Ten loch jest ogólnie szeroki i pozwala na przemknięcie się obok większości wrogów. Krzyk „Rzuć głos” może się przydać do odwrócenia uwagi licznych Falmerów, których spotkasz w lochu, abyś mógł się obok nich przemknąć.
Irkngthand ArcanexEdit
Wewnątrz zalecane jest skradanie się wszędzie, ponieważ na ścianach znajdują się irysy, które zrzucają krasnoludzkich strażników kuli (mistrzów, jeśli jesteś na wysokim poziomie), z którymi będziesz musiał walczyć.
W pierwszym pomieszczeniu zauważysz skrzynię zamkniętą na eksperta obok martwych bandytów. Kolejna skrzynia z zamkiem na poziomie adeptów znajduje się po lewej stronie, w pobliżu skruszonych kolumn. Po prawej stronie, przy ścianie z kruchymi kolumnami, znajduje się skrzynia z zamkiem na poziomie mistrzowskim. Dwie pułapki na niedźwiedzie są wmurowane w kamień platformy w połowie schodów, tak że są całkowicie ukryte, dopóki nie zostaną uruchomione.
Pokonaj krasnoludzką kulę w pomieszczeniu z płytkim basenem i przejdź przez otwartą bramę. W następnym pomieszczeniu znajdują się trzy kolejne krasnoludzkie kule. Przed zejściem na dół po schodach skręć w prawo i podążaj ścieżką w górnym piętrze, aby znaleźć skrzynię. Kolejna skrzynia znajduje się blisko ściany, na niższym piętrze.
Przejdź do następnego pomieszczenia, a natkniesz się na kilka wirujących pułapek z miotaczem ognia. Po prostu podążaj w tym samym kierunku, w którym się kręcą, a uda ci się przejść bez obrażeń. Możesz też użyć okrzyku Become Ethereal, aby łatwo się przedostać. Po drodze zaatakuje cię kilka krasnoludzkich pająków.
Wejdź do korytarza, a na wprost znajdziesz skrzynię zamkniętą na czeladnika. Na końcu korytarza znajduje się krasnoludzki pająk i kolejna skrzynia. Na ścianie po prawej stronie, tuż przed windą do Irkngthand Grand Cavern, znajduje się również skrzynia zamknięta na klucz, obok kamiennego stołu z wbudowanym laboratorium alchemicznym. Na tym samym stole leży kilka mikstur, dwa uszy Falmerów i trochę złomu. Kiedy skończysz, wejdź do windy i aktywuj dźwignię, aby zejść do Irkngthand Grand Cavern.
Irkngthand Grand CavernEdit
Karliah i Brynjolf pójdą teraz za tobą. Karliah uważa, że Mercer wie, że idziesz za nimi i planuje zasadzkę na ciebie na dole.
Po lewej stronie drzwi znajduje się pułapka. Po dezaktywacji linki pułapki przejdź przez drzwi i kontynuuj w dół korytarza. Za zamkniętymi przez ekspertów wrotami, po lewej stronie, znajduje się skrzynia. W tym samym pomieszczeniu znajduje się kilka mikstur, trochę klejnotów, złomu i różnych sztabek. W całej tej części Irkngthand znajdują się pułapki na niedźwiedzie, zwłaszcza w korytarzach łączących komnaty, więc uważaj, gdzie stawiasz kroki.
W dużej sali zobaczysz scenę, w której Mercer sneak atakuje Falmera, ale nie jesteś w stanie się do niego dostać. Aby otworzyć drzwi w następnym pomieszczeniu, musisz aktywować dźwignie po obu stronach pomieszczenia z widokiem na obóz – dźwignie te aktywują koła zębate po obu stronach bramy, więc po pociągnięciu pierwszej dźwigni musisz dosięgnąć i pociągnąć drugą, zanim koła zębate aktywowane przez pierwszą przestaną się obracać. Może tu pomóc okrzyk Wirujący Sprint. Obie dźwignie można pociągnąć w dowolnej kolejności, aby kontynuować. Uważaj podczas przechodzenia przez komnatę, ponieważ w podłodze znajdują się pułapki z wirującymi ostrzami, które aktywują się, gdy ty lub twoi sojusznicy zbliżycie się do nich. Na drodze do wschodniej dźwigni znajdują się dwie skrzynie: jedna jest obok namiotu Falmerów, a druga obok samej dźwigni.
Kolejna komnata jest w ruinach i jest pełna Falmerów. Skorzystaj z rampy wzdłuż południowej strony komnaty, aby znaleźć skrzynię za namiotem. Na zachodnim końcu komnaty, w pobliżu zawalonej wieży, zestaw schodów prowadzących w dół jest zablokowany przez gruzy. Wśród gruzów można znaleźć skrzynię z zamkiem na poziomie adepta.
Przejdź rampą obok wypełnionych gruzem schodów; biegnie ona na północ, a następnie zakręca z powrotem w kierunku południowej ściany do drzwi. Wejdź do środka, a trafisz do pomieszczenia z martwym Falmerem w środku. Za otwartą bramą znajdziesz kilka pustych skrzyń, zwoje życia detektywistycznego (przydadzą się podczas walki z Mercerem) oraz lustrzaną wiadomość od Mercera. Wiadomość brzmi „One step ahead – Mercer” W pierwszej części korytarza prowadzącego z tego pomieszczenia znajduje się pułapka na niedźwiedzia.
W kolejnym pomieszczeniu zastrzel strzałą krasnoludzkiego centuriona, stojąc jeszcze na schodach – Falmer będzie wtedy walczył i zniszczy go (można go też aktywować przyciskiem umieszczonym z boku schodów, jeśli spadniesz na południowo-zachodnią stronę). Wejdź na schody po wschodniej stronie komnaty obok kojca skeevera i przedostań się na górę i dookoła na południowy koniec komnaty. W otoczonym murem korytarzu znajdują się trzy pułapki na niedźwiedzie. Znajduje się tam gniazdo pająka Frostbite z kilkoma żywymi pająkami i jednym woreczkiem z jajami.
Przechodząc dalej, znajdziesz drzwi prowadzące do Irkngthand Slave Pens, ze skrzynią Falmerów po prawej i skrzynią Dwemerów po lewej.
Irkngthand Slave PensEdit
Gniazda są używane jako ul dla Falmerów. W zagrodach niewolników znajduje się 100 woreczków z jajami Chaurusa, co jest czwartą najwyższą koncentracją w Skyrim.
Pokonaj krasnoludzkiego pająka i skieruj się po schodach na zachód, aby znaleźć kilka wlewek za bramą zamkniętą dla czeladników. Gdy wyjdziesz z bramy, skręć w prawo, by zebrać kilka świecących grzybów wzdłuż południowej ściany. W południowo-wschodnim rogu pomieszczenia, za gruzem ukryta jest skrzynia.
Zejdź schodami w dół, znajdziesz salę tortur z dwoma Falmerami i martwym złodziejem w środku. Możesz zabić obu Falmerów, przekradając się przez kratę i uruchamiając dźwignię pułapki.
Korytarz prowadzący na północ i wschód ma trzy pułapki z płytami naciskowymi. Karliah powie ci, że masz wybór między skradaniem się a walką z Falmerami w dużej komnacie za nimi. Wewnątrz trzeciego namiotu Falmerów po prawej znajduje się skrzynia. Jest też skrzynia w namiocie naprzeciwko trzeciego po prawej.
Następne pomieszczenie ma prosty labirynt z rur. Zabij Falmera i udaj się na górę po rampie wzdłuż zachodniej ściany, aby znaleźć kolejną skrzynię z zamkiem na poziomie Czeladnika. W dalszej części pomieszczenia zmierzysz się z kolejnymi Falmerami i chaurusem przez ścieżkę, która prowadzi do Irkngthand Sanctuary. Na wschodniej ścianie, w zakamarku pokrytym pajęczynami znajduje się worek z jajkiem pająka. Zejdź po rampie na zachodnią ścianę, a w najbardziej wysuniętym na wschód namiocie znajdziesz zamkniętą skrzynię na poziomie eksperckim. Jeśli chcesz ominąć tutejszych wrogów, możesz również przemknąć przez napowietrzne rury. Tuż przed wejściem do korytarza prowadzącego do Sanktuarium, obok drzwi Falmerów znajduje się zamknięta skrzynia na poziomie mistrzowskim.
Sanktuarium IrkngthandEdit
W Sanktuarium zobaczysz krótką scenkę, w której Mercer wydłubuje oczy posągowi Falmerów. Mercer następnie zawali się na gzyms, na którym stoisz, a po krótkiej rozmowie będziesz musiał z nim walczyć. Podczas walki użyje on swojej mocy Agent of Subterfuge na Brynjolfie, powodując, że ten zaatakuje Karliah. Dzięki temu Brynjolf i Karliah nie wezmą udziału w walce. Mercer będzie czasami niewidzialny podczas walki (ustaw się na schodach i pozwól Mercerowi podejść do ciebie; z jakiegoś powodu nie zakrada się za tobą). Użyj zwoju Detect Life (lub zaklęcia Detect Life, jeśli je posiadasz), aby go zobaczyć; jeśli posiadasz okrzyk Aura Whisper, można go również użyć do ujawnienia jego lokalizacji. Jeśli masz okrzyk Spowolnienie czasu, użyj go, gdy pojawi się przed tobą, a będzie można go łatwo załatwić, jeśli masz wystarczająco wysoki poziom. Gdy Mercer zginie, rura na górze pokoju pęknie, zalewając pomieszczenie.
Zabierz Klucz Szkieletu i Oczy z ciała Mercera i poczekaj, aż woda się podniesie. Gdy będzie wystarczająco wysoka, w dachu nad głową posągu pojawi się dziura. Ucieknij przez krótkie przejście, aby się wydostać. Zaprowadzi cię to do jaskini Brązowej Wody (Bronze Water Cave); jeśli miałeś naśladowcę, to właśnie tutaj będzie na ciebie czekał. Lewe oko możesz oddać Delvinowi za złoto w ramach Litanii Łupieżczej; prawe oko możesz zatrzymać lub sprzedać kupcowi.
Porozmawiaj z Karliah, aby ukończyć quest, a da Ci ona swój łuk Nightingale.
Porozmawiaj z nią, aby zakończyć zadanie.