Le partite di pallacanestro NCAA sono divise in due tempi da 20 minuti, con cinque minuti di tempi supplementari che seguono se il punteggio è pari alla fine del regolamento. Ogni fallo commesso sul campo viene contato contro un singolo giocatore e contro la squadra che ha commesso il fallo, secondo le regole del gioco. Un giocatore può alla fine essere punito con l’allontanamento dal gioco con troppi falli personali (cinque), mentre il tipo e il numero di tiri liberi che vengono tirati dopo un fallo può dipendere dal numero di falli di squadra. Il conteggio dei falli personali si applica all’intera partita, mentre i falli di squadra vengono azzerati all’intervallo.
Tipi di falli
Il gioco del basket ha una serie di diversi tipi di falli. I falli personali comuni sono quelli commessi nel corso del gioco da un giocatore contro un altro. I falli tecnici sono di solito commessi al di fuori del flusso del gioco, ma sono differenziati come tecnici diretti per condotta antisportiva e tecnici indiretti per cose come chiamare timeout quando la squadra li ha finiti o appesi al bordo dopo una schiacciata. Falli flagranti e intenzionali sono anche parte del gioco. Tutti i falli, tranne i falli tecnici indiretti, contano anche come falli di squadra.
I primi sei falli
I primi sei falli di squadra in ogni tempo sono trattati diversamente da quelli che seguono dopo che una squadra raggiunge i sette falli di squadra. Un giocatore che subisce un fallo nell’atto di tirare la palla in qualsiasi momento della partita riceve due tiri liberi, o tre se si trova dietro la linea dei tre punti. Un fallo non di tiro commesso prima che una squadra raggiunga i sette falli di squadra comporta che la squadra che ha subito il fallo porti la palla fuori dal campo. Non ci sono tiri liberi premiati. I falli tecnici, i falli intenzionali e i falli in flagrante mandano sempre una squadra alla linea di tiro libero per due tiri.
Il Bonus
Il settimo fallo di squadra in entrambi i tempi di una partita fa guadagnare alla squadra avversaria il diritto di tirare i tiri liberi, indipendentemente dal fatto che il fallo sia stato commesso contro un giocatore che stava tirando o meno. Quando una squadra commette il suo settimo, ottavo e nono fallo in entrambi i tempi, l’altra squadra tira un uno-e-uno. Questo significa che il giocatore può tirare un tiro libero e se lo fa, può tirare un secondo tiro. Se sbaglia il primo tiro, la palla è viva e il rimbalzo può essere preso da entrambe le squadre. Il doppio bonus scatta al decimo fallo del primo tempo. Una volta che questo accade, ogni fallo successivo di quella squadra si traduce in due tiri liberi per la squadra avversaria.
Ai fini del conteggio dei falli di squadra, quando c’è un periodo di overtime o più periodi, sono considerati un’estensione del secondo tempo.