Après être devenu un rossignol, parlez à Brynjolf. Vous apprenez que lui et Karliah ont décidé que vous devriez être celui qui remplace Mercer une fois que vous aurez traité avec lui. Après que vous ayez accepté, il vous dit de les retrouver à Irkngthand pour empêcher Mercer Frey de voler les Yeux du Fauve et de s’échapper avec la Clé Squelette de Nocturne.
Il y a quelques bandits qui campent à l’extérieur d’Irkngthand, mais il est possible de les tuer ou de se faufiler entre eux. L’entrée se trouve tout en haut des ruines. Si vous avez un adepte, il ne pourra pas vous accompagner. C’est un chemin sinueux pour arriver au sommet ; vous pouvez souhaiter venir en journée afin de mieux le voir.
Ce donjon est généralement large et permet d’avoir assez d’espace pour se faufiler devant la plupart des gens. Le cri Throw Voice pourrait s’avérer bien utile pour distraire les nombreux Falmer que vous rencontrerez à l’intérieur afin que vous puissiez vous faufiler entre eux.
Irkngthand ArcanexEdit
Une fois à l’intérieur, il est recommandé de se faufiler partout car il y a des iris sur les murs qui feront tomber des gardiens de sphères nains (maîtres si vous êtes à un haut niveau) que vous devrez combattre.
Dès la première salle, vous remarquerez un coffre verrouillé par un expert à côté des bandits morts. Il y a un autre coffre avec un verrou de niveau adepte à votre gauche, près des colonnes émiettées. Il y a aussi un coffre de niveau maître à côté du mur près des colonnes en ruine sur votre droite. Deux pièges à ours sont installés dans la pierre de la plate-forme à peu près à mi-chemin de l’escalier, de sorte que les pièges sont complètement cachés jusqu’à ce qu’ils soient déclenchés.
Défaite la sphère naine à l’intérieur de la pièce avec une piscine peu profonde et passez par la porte ouverte. La pièce suivante comporte trois autres sphères naines. Avant de descendre les escaliers, tournez à droite et suivez le chemin dans l’étage supérieur pour trouver un coffre. Il y a un autre coffre près du mur, à l’étage inférieur.
Poursuivez dans la pièce suivante et vous rencontrerez plusieurs pièges à lance-flammes tournants. Suivez simplement dans la même direction qu’eux et vous pourrez passer sans être blessé. Vous pouvez également utiliser votre cri « Become Ethereal » pour traverser facilement. Un couple d’araignées naines vous attaquera en chemin.
Entrez dans le couloir et vous trouverez un coffre verrouillé par un apprenti, droit devant. Au bout du couloir, il y a une araignée naine et un autre coffre. Il y a aussi un coffre verrouillé par un apprenti sur le mur à votre droite juste avant l’ascenseur vers la Grande Caverne d’Irkngthand ; il est à côté d’une table en pierre avec un laboratoire d’alchimie intégré. Il y a quelques potions, deux oreilles de Falmer et de la ferraille sur la même table. Lorsque vous avez terminé, entrez dans la zone de l’ascenseur et activez le levier pour descendre à Irkngthand Grand Cavern.
Irkngthand Grand CavernEdit
Karliah et Brynjolf vont vous suivre maintenant. Karliah pense que Mercer sait que vous suivez et prévoit de vous tendre une embuscade ici.
Il y a un piège sur le côté gauche de la porte. Après avoir désactivé le fil-piège, passez la porte et continuez dans le couloir. Il y a un coffre derrière une porte verrouillée par un expert, à votre gauche. Dans la même pièce, il y a quelques potions, des pierres précieuses, de la ferraille et divers lingots. Il y a des pièges à ours dans toute cette partie d’Irkngthand, surtout dans les couloirs qui relient les chambres, alors regardez où vous mettez les pieds.
Dans la grande salle, vous verrez une scène de Mercer sneak attaquant un Falmer, mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Pour ouvrir la porte de la pièce suivante, vous devez activer les leviers de chaque côté de la pièce donnant sur le camp – ces leviers activent des engrenages de chaque côté de la porte, donc une fois que vous avez tiré le premier levier, vous devez atteindre et tirer le deuxième levier avant que les engrenages activés par le premier levier ne cessent de tourner. Le cri de sprint tourbillonnaire peut vous aider ici. Les deux leviers peuvent être tirés dans n’importe quel ordre pour continuer. Faites attention en traversant la chambre car il y a des pièges à lame tournante placés dans le sol qui s’activent lorsque vous ou vos alliés vous approchez. Il y a deux coffres sur le chemin du levier est : l’un est à côté d’une tente Falmer et l’autre est à côté du levier lui-même.
La chambre suivante est en ruines et est pleine de falmer. Prenez la rampe le long du côté sud de la chambre pour trouver un coffre derrière une tente. À l’extrémité ouest de la chambre, près de la tour effondrée, une série d’escaliers menant vers le bas est bloquée par des gravats. Un coffre avec une serrure de niveau adepte peut être trouvé parmi les gravats.
Prenez la rampe à côté des marches remplies de gravats ; elle va vers le nord puis s’incurve vers le mur sud jusqu’à une porte. Entrez et vous atteindrez une pièce avec un Falmer mort à l’intérieur. Derrière une porte ouverte, vous trouverez quelques coffres vides, des parchemins de détection de vie (qui seront utiles pour combattre Mercer) et un message miroir de Mercer. Le message indique » Un pas d’avance – Mercer » Il y a un piège à ours dans la première partie du couloir menant à la sortie de la pièce.
Dans la pièce suivante, tirez sur le centurion nain avec une flèche tout en restant debout sur les marches – le Falmer le combattra alors et le détruira (il peut également être activé via un bouton situé sur le côté des marches, si vous descendez du côté sud-ouest). Prenez les escaliers sur le côté est de la chambre, à côté de l’enclos à squelettes, et faites le tour jusqu’à l’extrémité sud de la chambre. Il y a trois pièges à ours dans le couloir muré. Il y a un nid d’araignées givrées avec quelques araignées vivantes et un seul sac d’œufs.
En avançant, vous trouverez une porte menant aux Irkngthand Slave Pens, avec un coffre Falmer à sa droite, et un coffre Dwemer à sa gauche.
Irkngthand Slave PensEdit
Les enclos servent de ruche aux Falmer. Il y a 100 sacs d’œufs de Chaurus dans les enclos d’esclaves, la quatrième plus grande concentration de Skyrim.
Défaites l’araignée naine et montez les escaliers à l’ouest pour trouver un couple de lingots derrière une porte verrouillée par un apprenti. En revenant de la porte, tournez à droite pour récolter quelques champignons lumineux le long du mur sud. Dans le coin sud-est de la pièce, un coffre est caché derrière quelques gravats.
En bas des escaliers, vous trouverez une chambre de torture avec deux Falmer et un voleur mort à l’intérieur. Vous pouvez tuer les deux Falmer en vous faufilant à travers la grille et en activant le levier du piège.
Le couloir qui se dirige vers le nord et l’est comporte trois pièges à plaques de pression. Karliah vous dira que vous avez le choix entre vous faufiler ou combattre le Falmer dans la grande chambre au-delà. Il y a un coffre situé à l’intérieur de la troisième tente Falmer sur la droite. Il y a également un coffre dans la tente en face de la troisième sur la droite.
La pièce suivante a un simple labyrinthe de tuyaux. Tuez le Falmer et remontez la rampe le long du mur ouest pour trouver un autre coffre avec une serrure de niveau apprenti. Plus loin dans la pièce, vous affronterez d’autres Falmer et chaurus par le chemin qui mène au sanctuaire d’Irkngthand. Sur le mur est, un recoin couvert de toiles d’araignées possède un sac contenant un œuf d’araignée. Descendez la rampe sur le mur ouest, et il y a un coffre verrouillé de niveau expert dans la tente la plus à l’est. Si vous souhaitez éviter les ennemis ici, vous pouvez aussi vous faufiler à travers les tuyaux aériens. Juste avant d’entrer dans le couloir qui mène au sanctuaire, il y a un coffre verrouillé de niveau maître à côté de la porte de Falmer.
Sanctuaire d’IrkngthandEdit
Dans le sanctuaire, vous verrez une courte scène de Mercer arrachant les yeux de la statue de Falmer. Mercer fera ensuite s’effondrer la corniche sur laquelle vous vous trouvez, et après une courte conversation, vous devrez le combattre. Pendant le combat, il utilisera son pouvoir d’Agent de subterfuge sur Brynjolf, le poussant à attaquer Karliah. Cela permettra à Brynjolf et Karliah de rester en dehors du combat. Mercer deviendra invisible de temps en temps pendant le combat (placez-vous sur les escaliers et laissez Mercer venir à vous ; pour une raison quelconque, il ne se faufile pas derrière vous). Utilisez les parchemins de détection de vie (ou le sort de détection de vie si vous l’avez) pour le voir ; si vous avez le cri de chuchotement d’Aura, vous pouvez également l’utiliser pour révéler sa position. Si vous avez le cri de ralentissement du temps, utilisez-le lorsqu’il apparaît devant vous et vous pourrez l’éliminer facilement si votre niveau est assez élevé. Une fois Mercer mort, un tuyau en haut de la pièce éclatera, inondant la pièce.
Prenez la clé squelette et les yeux sur le corps de Mercer, et attendez que l’eau monte. Une fois qu’elle sera assez haute, un trou apparaîtra dans le toit au-dessus de la tête de la statue. Sortez par le court passage pour vous échapper. Cela vous mènera à la grotte de l’eau de bronze ; si vous aviez un adepte, c’est ici qu’il vous attendra. Vous pouvez donner l’œil gauche à Delvin contre de l’or dans le cadre de La litanie du larcin ; l’œil droit peut être gardé ou vendu à un marchand.
Parlez à Karliah pour terminer la quête, et elle vous donnera son arc Rossignol.