Web 2.0

Web 2.0, terme imaginé pour différencier le World Wide Web post-bulle Dotcom, avec son accent sur les réseaux sociaux, le contenu généré par les utilisateurs et l’informatique en nuage, de ce qui l’a précédé. L’appellation 2.0 est utilisée par analogie avec les conventions de dénomination courantes des logiciels informatiques pour indiquer une nouvelle version améliorée. Le terme trouve son origine dans le nom donné à une série de conférences Web, organisées pour la première fois par l’éditeur Tim O’Reilly en 2004. La popularité du terme s’est émoussée dans les années 2010, les caractéristiques du Web 2.0 étant devenues omniprésentes et ayant perdu leur nouveauté.

En plus de fonctionner comme un téléphone cellulaire, l'iPhone à écran tactile d'Apple, sorti en 2007, dispose d'un navigateur Web intégré permettant de consulter du contenu Internet sur les réseaux téléphoniques sans fil et les connexions WiFi. L'iPhone peut également être utilisé comme un appareil de lecture multimédia pour écouter de la musique ou visionner des vidéos.'s touch-screen iPhone, released in 2007, has a built-in Web browser for viewing Internet content over wireless telephone networks and WiFi connections. The iPhone also can be used as a multimedia playback device for listening to music or viewing videos.
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…2000, avec l’essor des sites Web 2.0 qui visaient à être axés sur l’utilisateur, décentralisés et capables de changer au fil du temps en fonction des utilisateurs…

Lors de la première conférence en 2004, le terme a été défini par « le Web comme plateforme ». Cependant, cette définition a été augmentée l’année suivante avec une expression encore plus nébuleuse incorporant l’idée de démocratie et de contenu dirigé par l’utilisateur, en particulier tel que médiatisé par Internet. En particulier, nombre des défenseurs les plus virulents du concept de Web 2.0 avaient une vision presque messianique de l’exploitation des réseaux sociaux à des fins commerciales.

L’un des concepts de démocratisation les plus influents est dû à Chris Anderson, rédacteur en chef de Wired. Dans « The Long Tail », un article paru dans le Wired d’octobre 2004, Anderson exposait la nouvelle économie du marketing à la périphérie plutôt qu’à la médiane. Dans le passé, les modèles commerciaux viables nécessitaient de s’adresser au plus grand nombre possible de personnes. Par exemple, lorsqu’il y avait peu de réseaux de télévision, aucun d’entre eux ne pouvait se permettre de diffuser des programmes s’adressant à un public limité, ce qui a conduit au phénomène caractéristique de la programmation visant le plus petit dénominateur commun. Avec la prolifération des réseaux satellitaires et câblés, cependant, le marketing de masse a commencé à se scinder en sous-marchés très raffinés qui répondent mieux aux goûts individuels.

De même, alors que les librairies traditionnelles de type brick-and-mortar ne pouvaient se permettre de stocker et d’exposer qu’une gamme limitée de titres, les librairies Internet telles qu’Amazon ont découvert que les ventes totales de titres de niche dépassent en fait celles des best-sellers du marché de masse. La vaste quantité de livres de niche compense les ventes plus importantes de quelques titres populaires – compense, c’est-à-dire, dans le nouvel environnement numérique du commerce électronique, où l’espace de comptoir n’est plus limité.

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Amazon.com a également été un leader dans l’adoption du contenu créé par les utilisateurs. L’un des attraits des achats sur le site d’Amazon était l’inclusion de critiques de livres amateurs, les utilisateurs pouvant laisser des points de vue personnels et interagir avec d’autres critiques. Un exemple commercial encore plus réussi de contenu créé par l’utilisateur est celui des jeux électroniques. De nombreuses entreprises ont découvert qu’en incluant des outils de programmation simples dans leurs jeux, les joueurs ordinaires pouvaient créer des modifications, ou mods, et de nouveaux scénarios qui suscitaient autant, voire plus, d’intérêt que le jeu original et prolongeaient ainsi ses ventes à long terme. Cette stratégie s’est avérée particulièrement efficace en conjonction avec des sites Web qui hébergent les jeux des joueurs et des forums d’échange d’idées et de fichiers.

Une définition exacte du Web 2.0 s’est avérée plutôt insaisissable, en partie parce que le concept englobait différents objectifs et attentes pour l’avenir d’Internet et de l’édition électronique en général. L’un des principaux critiques du concept de Web 2.0 est l’inventeur du Web, Tim Berners-Lee, qui a souligné que

Le Web 1.0 consistait à connecter les gens. C’était un espace interactif, et je pense que le Web 2.0 est bien sûr un morceau de jargon, personne ne sait même ce que cela signifie. Si, pour vous, le Web 2.0 se résume aux blogs et aux wikis, alors il s’agit de relations entre personnes. Mais c’est ce que le Web était censé être depuis le début.

C’est-à-dire que les réseaux sociaux ont toujours été au cœur du Web, car, selon Berners-Lee,

Le Web 2.0… signifie utiliser les normes qui ont été produites par toutes ces personnes travaillant sur le Web 1.0. Ainsi, le Web 2.0… signifie déplacer une partie de la réflexion côté client pour la rendre plus immédiate, mais l’idée du Web en tant qu’interaction entre les gens est vraiment ce qu’est le Web. C’est ce qu’il a été conçu pour être en tant qu’espace collaboratif où les gens peuvent interagir.

En revanche, Berners-Lee a préconisé le développement du Web sémantique, que certains visionnaires appellent une partie du Web 3.0.

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